Rangkuman Informatika Kelas 7 Bab 9 Sem.2 Kurikulum Merdeka

Kherysuryawan.id – Rangkuman Materi Informatika Kelas 7 SMP Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika Untuk Semester 2 Kurikulum Merdeka.

Halo sahabat kherysuryawan yang berbahagia, pada postingan kali ini admin akan memberikan informasi seputar materi pelajaran yang akan di pelajari pada kurikulum merdeka. Adapun materi yang akan disajikan disini merupakan hasil rangkuman pada mata pelajaran informatika kelas 7 Bab 9 dengan judul "Praktika Lintas Bidang Informatika".

 


Dengan mempelajari materi yang telah di ringkas, maka tentunya akan memudahkan bagi siswa dalam memahami materi tersebut serta akan lebih menghemat waktu dalam belajar. Seluruh materi yang telah di rangkum ini merupakan materi yang bersumber dari buku teks pelajaran informatika kelas 7 kurikulum merdeka.

Adapun materi yang akan di pelajari di mata pelajaran informatika kelas 7 bab 9 dengan judul ” Praktika Lintas Bidang Informatika “ yaitu sebagai berikut :

A. Pengembangan Artefak Komputasional

     1. Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat

     2. Pengembangan Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey

B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi

 

Baiklah untuk lebih jelasnya maka dibawah ini sajian rangkuman materi pelajaran informatika kelas 7 Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika yang akan dipelajari pada semester 2 kurikulum merdeka.

 

Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika

A. Pengembangan Artefak Komputasional

Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir komputasional. Objek ini dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web, foto/gambar, audio, video, presentasi, dan lainnya. Artefak komputasional dikembangkan melalui proses kreatif menggunakan perkakas dan teknik komputasi untuk menyelesaikan masalah tertentu.

 

Pengembangan artefak komputasional dibantu dengan penggunaan tools pengembangan, seperti software integrated development tools (IDE), aplikasi video editing, Aplikasi Perkantoran, 3D drawing dan printing, dan lainnya. Salah satu tools pengembangan artefak komputasional yang dipakai dalam modul ini adalah: papan sirkuit Makey Makey dan bahasa pemrograman Scratch. Artefak komputasional dapat dikembangkan bersama-sama dengan semangat gotong royong dengan menggunakan tools kolaborasi seperti Google Drive, Google Docs, Oice 365, GitHub, dan lainnya.

 

Contoh artefak komputasional adalah: inovasi Komputasi yang tampak secara isik seperti robot, drone, dan mobil otonom; inovasi nonisik seperti perangkat lunak aplikasi seperti TikTok, Twitter, Tokopedia, Gojek dan lainnya; serta konsep seperti e-Commerce, tele-medicine, dan lainnya. Salah satu perkakas pengembangan artefak komputasional yang akan digunakan pada aktivitas di sini adalah Makey Makey.

 

1. Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat

Makey Makey adalah papan sirkuit elektronis yang ditemukan oleh Eric Rosenbum dan Jay Silver. Eric dan Jay menciptakan Makey Makey karena mereka percaya bahwa setiap orang pada hakekatnya kreatif, inovatif, dan imajinatif serta dapat menciptakan masa depan dan mengubah dunia. Segala sesuatu di sekitar kita dapat digunakan untuk mencipta. Nama makey sendiri diambil dari kata “make” (membuat) dan “key” (kunci/tombol) ”Make anythink into keyboard”. Makey Makey sendiri adalah papan sirkuit yang dapat dihubungkan ke komputer dan dapat berfungsi seperti keyboard.

 

2. Pengembangan Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey

Komputer dapat membangkitkan nada yang menyerupai suara piano, gitar, drum, dan alat musik lainnya. Pada aktivitas kali ini, kalian diajak untuk mengembangkan Artefak Komputasional dengan Makey Makey ditambah berbagai peralatan sederhana yang ada di sekitar mereka untuk membuat tiruan alat musik. Pengembangan artefak komputasional juga dilanjutkan dengan mengembangkan rencana pengujian, dan menguji alat music sederhana tersebut apakah sesuai dengan spesiikasi yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian didokumentasikan dalam bentuk hasil uji.

 

Nada musik adalah suara yang muncul secara stabil pada periode waktu tertentu, yang ditandai dengan adanya durasi, pitch, intensitas, dan timbre. Suara atau audio sendiri adalah getaran yang ditransmisikan sebagai gelombang akustik melalui media udara, air, maupun zat padat. Suara dengan frekuensi 20Hz – 20kHz dapat didengarkan oleh manusia.

 

Komputer sebagai perangkat elektronis mampu membangkitkan sinyal suara, yang juga dilakukan oleh synthesizer. Synthesizer adalah alat musik yang mampu membangkitkan audio dengan berbagai metode, seperti: substractive synthesis, additive synthesis, dan frequency modulation synthesis. Audio ini dapat dibentuk dan dimodulasi oleh komponen seperti ilter, envelope, dan osilator frekuensi rendah. Synthesizer biasanya dimainkan dengan keyboard atau dikontrol oleh sequencer.

 

B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi

Aktivitas ini adalah aktivitas unplugged dengan permainan bernama “Tentukan Langkahmu!”. Permainan ini mengandung aspek PLB dalam konteks melakukan abstraksi dan berpikir membangun algoritma untuk menyelesaikan masalah.

 

Langkah-langkah Permainan:

Langkah-langkah permainan digambarkan dalam diagram alur berikut ini.


Aturan permainan yang berlaku adalah sebagai berikut.

  1. Pemain tidak dapat menembus dinding yang tedapat pada papan permainan.
  2. Jika karena melaksanakan langkah pada Kartu Penunjuk Arah, pemain harus keluar papan permainan, pemain tidak perlu melaksanakan langkah tersebut. Peserta kehilangan satu giliran berjalan karena ia tetap berada pada kotak yang sama.
  3. Satu kotak permainan dapat diisi oleh lebih dari satu karakter pemain.

 

Giliran pemain untuk menjalankan karakternya dapat ditentukan berdasarkan kriteria tertentu, misalnya berdasarkan urutan usia (dari peserta yang paling muda hingga peserta yang paling tua), berdasarkan urutan tinggi badan, berdasarkan urutan alfabet nama setiap peserta, dan lain-lain.

 

Demikianlah sajian rangkuman materi pada pelajaran informatika yang akan di pelajari dikelas 7 Bab 9 untuk semester 2 kurikulum merdeka. Semoga informasi pendidikan ini bermanfaat baik bagi guru maupun bagi murid dalam mempelajari mata pelajaran informatika di jenjang SMP.

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel