Rangkuman Informatika Kelas 7 Bab 9 Sem.2 Kurikulum Merdeka
Kherysuryawan.id – Rangkuman Materi Informatika Kelas 7 SMP Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika Untuk Semester 2 Kurikulum Merdeka.
Halo sahabat kherysuryawan yang berbahagia, pada postingan kali ini admin akan memberikan informasi seputar materi pelajaran yang akan di pelajari pada kurikulum merdeka. Adapun materi yang akan disajikan disini merupakan hasil rangkuman pada mata pelajaran informatika kelas 7 Bab 9 dengan judul "Praktika Lintas Bidang Informatika".
Dengan mempelajari materi yang telah di ringkas, maka
tentunya akan memudahkan bagi siswa dalam memahami materi tersebut serta akan
lebih menghemat waktu dalam belajar. Seluruh materi yang telah di rangkum ini
merupakan materi yang bersumber dari buku teks pelajaran informatika kelas 7
kurikulum merdeka.
Adapun materi yang akan di pelajari di mata pelajaran
informatika kelas 7 bab 9 dengan judul ” Praktika Lintas Bidang Informatika “ yaitu
sebagai berikut :
A. Pengembangan Artefak Komputasional
1. Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat
2. Pengembangan Synthesizer dengan Media
Air dan Makey Makey
B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi
Baiklah untuk lebih jelasnya maka dibawah ini sajian
rangkuman materi pelajaran informatika kelas 7 Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika yang
akan dipelajari pada semester 2 kurikulum merdeka.
Bab 9 Praktika Lintas Bidang Informatika
A. Pengembangan Artefak Komputasional
Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan
sebagai hasil berpikir komputasional. Objek ini dapat berupa: kode program,
aplikasi, situs web, foto/gambar, audio, video, presentasi, dan lainnya.
Artefak komputasional dikembangkan melalui proses kreatif menggunakan perkakas
dan teknik komputasi untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Pengembangan artefak komputasional dibantu dengan
penggunaan tools pengembangan, seperti software integrated development tools
(IDE), aplikasi video editing, Aplikasi Perkantoran, 3D drawing dan printing,
dan lainnya. Salah satu tools pengembangan artefak komputasional yang dipakai
dalam modul ini adalah: papan sirkuit Makey Makey dan bahasa pemrograman
Scratch. Artefak komputasional dapat dikembangkan bersama-sama dengan semangat
gotong royong dengan menggunakan tools kolaborasi seperti Google Drive, Google
Docs, Oice 365, GitHub, dan lainnya.
Contoh artefak komputasional adalah: inovasi Komputasi
yang tampak secara isik seperti robot, drone, dan mobil otonom; inovasi nonisik
seperti perangkat lunak aplikasi seperti TikTok, Twitter, Tokopedia, Gojek dan
lainnya; serta konsep seperti e-Commerce, tele-medicine, dan lainnya. Salah
satu perkakas pengembangan artefak komputasional yang akan digunakan pada
aktivitas di sini adalah Makey Makey.
1. Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat
Makey Makey adalah papan sirkuit elektronis yang
ditemukan oleh Eric Rosenbum dan Jay Silver. Eric dan Jay menciptakan Makey
Makey karena mereka percaya bahwa setiap orang pada hakekatnya kreatif,
inovatif, dan imajinatif serta dapat menciptakan masa depan dan mengubah dunia.
Segala sesuatu di sekitar kita dapat digunakan untuk mencipta. Nama makey
sendiri diambil dari kata “make” (membuat) dan “key” (kunci/tombol) ”Make
anythink into keyboard”. Makey Makey sendiri adalah papan sirkuit yang dapat
dihubungkan ke komputer dan dapat berfungsi seperti keyboard.
2. Pengembangan Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey
Komputer dapat membangkitkan nada yang menyerupai suara
piano, gitar, drum, dan alat musik lainnya. Pada aktivitas kali ini, kalian
diajak untuk mengembangkan Artefak Komputasional dengan Makey Makey ditambah
berbagai peralatan sederhana yang ada di sekitar mereka untuk membuat tiruan
alat musik. Pengembangan artefak komputasional juga dilanjutkan dengan
mengembangkan rencana pengujian, dan menguji alat music sederhana tersebut
apakah sesuai dengan spesiikasi yang telah ditetapkan sebelumnya. Pengujian
didokumentasikan dalam bentuk hasil uji.
Nada musik adalah suara yang muncul secara stabil pada
periode waktu tertentu, yang ditandai dengan adanya durasi, pitch, intensitas,
dan timbre. Suara atau audio sendiri adalah getaran yang ditransmisikan sebagai
gelombang akustik melalui media udara, air, maupun zat padat. Suara dengan
frekuensi 20Hz – 20kHz dapat didengarkan oleh manusia.
Komputer sebagai perangkat elektronis mampu membangkitkan
sinyal suara, yang juga dilakukan oleh synthesizer. Synthesizer adalah alat
musik yang mampu membangkitkan audio dengan berbagai metode, seperti:
substractive synthesis, additive synthesis, dan frequency modulation synthesis.
Audio ini dapat dibentuk dan dimodulasi oleh komponen seperti ilter, envelope,
dan osilator frekuensi rendah. Synthesizer biasanya dimainkan dengan keyboard
atau dikontrol oleh sequencer.
B. Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi
Aktivitas ini adalah aktivitas unplugged dengan permainan
bernama “Tentukan Langkahmu!”. Permainan ini mengandung aspek PLB dalam konteks
melakukan abstraksi dan berpikir membangun algoritma untuk menyelesaikan
masalah.
Langkah-langkah Permainan:
Langkah-langkah permainan digambarkan dalam diagram alur
berikut ini.
Aturan permainan yang berlaku adalah sebagai berikut.
- Pemain tidak dapat menembus dinding yang tedapat pada papan permainan.
- Jika karena melaksanakan langkah pada Kartu Penunjuk Arah, pemain harus keluar papan permainan, pemain tidak perlu melaksanakan langkah tersebut. Peserta kehilangan satu giliran berjalan karena ia tetap berada pada kotak yang sama.
- Satu kotak permainan dapat diisi oleh lebih dari satu karakter pemain.
Giliran pemain untuk menjalankan karakternya dapat
ditentukan berdasarkan kriteria tertentu, misalnya berdasarkan urutan usia
(dari peserta yang paling muda hingga peserta yang paling tua), berdasarkan
urutan tinggi badan, berdasarkan urutan alfabet nama setiap peserta, dan
lain-lain.
Demikianlah sajian rangkuman materi pada pelajaran informatika yang akan di pelajari dikelas 7 Bab 9 untuk semester 2 kurikulum merdeka. Semoga informasi pendidikan ini bermanfaat baik bagi guru maupun bagi murid dalam mempelajari mata pelajaran informatika di jenjang SMP.