Rangkuman Informatika Kelas 7 Bab 7 Semester 2 Kurikulum Merdeka

Kherysuryawan.id – Ringkasan Materi Informatika Kelas 7 Bab 7 “Algoritma dan Pemrograman” Semester 2 Kurikulum Merdeka.

Sahabat kherysuryawan yang berbahagia, pada kesempatan ini admin akan memberikan pembahasan seputar materi pelajaran yang akan di pelajari di kelas 7 SMP khususnya materi pada semester 2 yaitu pada Bab 7 dengan judul “Algoritma dan Pemrograman”.

 


Sebagai informasi bahwa materi informatika kelas 7 SMP Bab 7 “Algoritma dan Pemrograman” merupakan materi yang akan dipelajari pada semester 2 di kurikulum merdeka. Didalam materi ini aka nada beberapa materi pokok yang akan di pelajari dan melalui artikel ini admin kherysuryawan akan memberikan penjabaran materinya secara lengkap dan ringkas dan tentunya seluruh materi yang telah di ringkas ini bersumber dari buku teks pelajaran informatika kelas 7 SMP Versi Kurikulum Merdeka.

 

Dengan mempelajari materi yang telah di ringkas atau dirangkum maka akan memudahkan bagi siswa dalam menggunakannya sebagai bahan belajar.

Admin kherysuryawan sengaja memberikan hasil ringkasan/rangkuman materi Informatika kelas 7 Bab 7 “Algoritma dan Pemrograman” dengan harapan bisa memudahkan bagi siswa dalam memahami isi materi yang ada di Bab 7 sehingga akan mudah untuk di pelajari dan mudah untuk di pahami sehingga proses pembelajaran bisa terlaksana dengan baik.

 

Sebelum admin kherysuryawan membagikan rangkuman materi informatika kelas 7 Bab 7 “Algoritma dan Pemrograman” ini maka admin ingin menyajikan terlebih dahulu Tujuan Pembelajaran yang akan di capai pada pembelajaran ini.

 

Tujuan Pembelajaran :

Setelah mempelajari bab ini, kalian akan mampu menjelaskan lingkungan pemrograman blok/visual dan membuat atau memodiikasi program blok untuk tujuan tertentu sesuai contoh.

 

Baiklah untuk mengetahui isi ringkasan dari materi informatika kelas 7 SMP Bab 7 “Algoritma dan Pemrograman” maka di bawah ini sajian rangkumannya :

 

BAB 7 ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer.

 

Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan.

 

Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kalian untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis.

 

Dengan teknologi yang makin maju, makin banyak pula sistem/aplikasi/program yang digunakan untuk membantu masyarakat. Setiap sistem tersebut dapat dibuat dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.

 

Walaupun bahasanya berbeda, cara berpikir atau algoritmanya akan tetap sama. Sebagai langkah awal, kalian akan memulai dengan mempelajari pemrograman visual. Salah satu contoh pemrograman visual yang dapat digunakan adalah “Scratch”.

 

A.Pemrograman

1. Mengapa Perlu Belajar Programming?

Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.

 

2. Bagaimana Belajar Programming?

Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer.

 

3. Scratch

Yang akan dilakukan saat pertama menggunakan Scratch adalah membuat akun sehingga hasil karya dapat tersimpan. Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian.

 

Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https:// scratch.mit.edu/download.

 

Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online.

 

4. Membuat Akun

Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak. Kelebihan memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch. Langkah membuat akun Scratch :

  1. Kunjungi laman https://scratch.mit.edu.
  2. Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah.
  3. Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu.
  4. Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian.
  5. Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.
  6. Setelah berhasil login, akan muncul halaman home.

 

5. Mengenal “Universe” Scratch

Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:

  1. Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
  2. Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G). Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
  3. Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
  4. Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.

 

B. Eksplorasi Fungsi Dasar

Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program kalian menjadi lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian harus dapat membedakan perulangan terbatas dan tidak terbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga sama pentingnya.

 

C. Robot Manual

Belajar pemrograman tidak harus selalu menggunakan kompu ter. Permainan sederhana juga dapat mengasah logika pemrograman. Objek/sprite digambarkan dengan kartu, lalu fungsi/method digam barkan dengan sticky notes dengan warna yang berbedabeda. Siswa diajak untuk dapat memiliki logika pemrograman yang tepat sesuai dengan kasus yang ada.


Untuk melihat Rangkuman/Ringkasan Materi Informatika Pada Bab Lainnya di Semester 1 Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka, Maka Silahkan Lihat Selengkapnya Pada Judul di bawah ini :

👉 Materi & Rangkuman Informatika Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka Lengkap (DISINI)


Demikianlah sajian informasi seputar rangkuman materi Informatika kelas 7 SMP Bab 7 “Algoritma dan Pemrograman” yang akan di pelajari pada semester 2 kurikulum merdeka. Semoga bisa menjadi referensi dan bahan belajar yang bermanfaat bagi seluruh sahabat pendidikan dimanapun berada.

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel