Rangkuman Informatika Kelas 7 Bab 7 Semester 2 Kurikulum Merdeka
Kherysuryawan.id – Ringkasan Materi Informatika Kelas 7 Bab 7 “Algoritma dan Pemrograman” Semester 2 Kurikulum Merdeka.
Sahabat kherysuryawan yang berbahagia, pada kesempatan
ini admin akan memberikan pembahasan seputar materi pelajaran yang akan di
pelajari di kelas 7 SMP khususnya materi pada semester 2 yaitu pada Bab 7
dengan judul “Algoritma dan Pemrograman”.
Sebagai informasi bahwa materi informatika kelas 7 SMP Bab
7 “Algoritma dan Pemrograman” merupakan materi yang akan dipelajari pada semester
2 di kurikulum merdeka. Didalam materi ini aka nada beberapa materi pokok yang
akan di pelajari dan melalui artikel ini admin kherysuryawan akan memberikan
penjabaran materinya secara lengkap dan ringkas dan tentunya seluruh materi
yang telah di ringkas ini bersumber dari buku teks pelajaran informatika kelas
7 SMP Versi Kurikulum Merdeka.
Dengan mempelajari materi yang telah di ringkas atau
dirangkum maka akan memudahkan bagi siswa dalam menggunakannya sebagai bahan
belajar.
Admin kherysuryawan sengaja memberikan hasil
ringkasan/rangkuman materi Informatika kelas 7 Bab 7 “Algoritma dan Pemrograman”
dengan harapan bisa memudahkan bagi siswa dalam memahami isi materi yang ada di
Bab 7 sehingga akan mudah untuk di pelajari dan mudah untuk di pahami sehingga
proses pembelajaran bisa terlaksana dengan baik.
Sebelum admin kherysuryawan membagikan rangkuman materi
informatika kelas 7 Bab 7 “Algoritma dan Pemrograman” ini maka admin ingin
menyajikan terlebih dahulu Tujuan Pembelajaran yang akan di capai pada pembelajaran
ini.
Tujuan Pembelajaran :
Setelah mempelajari bab ini, kalian akan mampu
menjelaskan lingkungan pemrograman blok/visual dan membuat atau memodiikasi
program blok untuk tujuan tertentu sesuai contoh.
Baiklah untuk mengetahui isi ringkasan dari materi
informatika kelas 7 SMP Bab 7 “Algoritma dan Pemrograman” maka di bawah ini
sajian rangkumannya :
BAB 7 ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan
tugas tertentu. Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk
memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer.
Pemrograman adalah proses mengembangkan program,
perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak
dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan
kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan.
Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian
instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan.
Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai 'kode'. Pemrograman adalah
elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kalian untuk
mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan
berpikir kritis.
Dengan teknologi yang makin maju, makin banyak pula
sistem/aplikasi/program yang digunakan untuk membantu masyarakat. Setiap sistem
tersebut dapat dibuat dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman tertentu.
Walaupun bahasanya berbeda, cara berpikir atau
algoritmanya akan tetap sama. Sebagai langkah awal, kalian akan memulai dengan
mempelajari pemrograman visual. Salah satu contoh pemrograman visual yang dapat
digunakan adalah “Scratch”.
A.Pemrograman
1. Mengapa Perlu Belajar Programming?
Belajar programming (di dalamnya mencakup coding)
diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional).
Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu
menulis.
2. Bagaimana Belajar Programming?
Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan
pemrograman yang akan dipakai. Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa
langsung dari internet secara online, dengan komputer atau gawai yang sudah
disiapkan, atau tanpa komputer.
3. Scratch
Yang akan dilakukan saat pertama menggunakan Scratch
adalah membuat akun sehingga hasil karya dapat tersimpan. Aktivitas yang akan
kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online
maupun di-install langsung di komputer kalian.
Untuk akses online, dapat melalui halaman:
https://scratch.mit.edu/. Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu
aplikasinya melalui halaman: https:// scratch.mit.edu/download.
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari
Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat
mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi
interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Hasil karya Scratch juga dapat
dibagikan dalam komunitas online.
4. Membuat Akun
Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk
memiliki akun atau tidak. Kelebihan memiliki akun ialah dapat menyimpan semua
hasil proyek Scratch. Langkah membuat akun Scratch :
- Kunjungi laman https://scratch.mit.edu.
- Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah.
- Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu.
- Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian.
- Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.
- Setelah berhasil login, akan muncul halaman home.
5. Mengenal “Universe” Scratch
Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:
- Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
- Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G). Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
- Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
- Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.
B. Eksplorasi Fungsi Dasar
Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode
Control. Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari
sprite. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan
lebih baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program kalian menjadi
lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian harus dapat membedakan perulangan
terbatas dan tidak terbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga sama
pentingnya.
C. Robot Manual
Belajar pemrograman tidak harus selalu menggunakan kompu
ter. Permainan sederhana juga dapat mengasah logika pemrograman. Objek/sprite
digambarkan dengan kartu, lalu fungsi/method digam barkan dengan sticky notes
dengan warna yang berbedabeda. Siswa diajak untuk dapat memiliki logika
pemrograman yang tepat sesuai dengan kasus yang ada.
Demikianlah sajian informasi seputar rangkuman materi
Informatika kelas 7 SMP Bab 7 “Algoritma dan Pemrograman” yang akan di pelajari
pada semester 2 kurikulum merdeka. Semoga bisa menjadi referensi dan bahan
belajar yang bermanfaat bagi seluruh sahabat pendidikan dimanapun berada.