Rangkuman Seni Rupa Kelas 7 Unit 4 Semester 2 Kurikulum Merdeka
Kherysuryawan.id – Rangkuman Materi Seni Rupa Kelas 7 SMP Unit 4 Semester 2 Kurikulum Merdeka.
Halo sahabat kherysuryawan yang berbahagia, pada
kesempatan kali ini admin akan mencoba untuk berbagi informasi pendidikan yang
berhubungan dengan salah satu mata pelajaran yang akan di pelajari di kelas 7
SMP kurikulum merdeka yaitu mata pelajaran Seni Rupa.
Seni merupakan salah satu unsur kebudayaan manusia.
Sepanjang keberadaan kita di dunia ini, salah satu yang membedakan kita baik
dengan makhluk lain maupun antar kita adalah kegiatan berkesenian dan
karya-karya seninya. Oleh karena itu, melalui seni kita bisa melihat dan
memahami sebuah fenomena dari berbagai sudut pandang, berempati, dan juga
menghargai perbedaan dan keragaman. Nilai utama dari seni adalah keindahan.
Bersama dengan nilai kebenaran dari ilmu pasti, dan nilai kebaikan dari ilmu
sosial kemanusiaan; nilai keindahan memampukan seseorang untuk menjalani hidup
yang bermakna.
Seni rupa merupakan salah satu bentuk seni. Seni rupa
mengandalkan hal-hal yang bisa dilihat dan juga proses persepsi visual.
Keindahan rupa hadir dalam kehidupan sehari-hari, misalnya pada padu padan
pakaian, dekorasi rumah, hias pengantin, ataupun saat menata makanan di meja
(Gambar 1). Keindahan melahirkan kenyamanan dan perasaan aman, sehingga dari
tingkat-tingkat yang lebih individual tersebut pembelajaran seni rupa juga bisa
berdampak besar pada kemampuan kita menciptakan masyarakat yang harmonis. Maka
dari itu, pembelajaran seni rupa tidak lagi difokuskan pada kemampuan artistik
saja, tetapi juga bagaimana menggunakan seni rupa untuk membuat perubahan
positif.
Disini admin kherysuryawan telah menyiapkan
ringkasan/rangkuman materi pelajaran untuk mata pelajaran seni rupa kelas 7
kurikulum merdeka. Adapun rangkumannya yaitu mengulas tentang materi yang ada
pada Unit 4 dengan judul “Berkarya Seni Untuk Perubahan” yang akan di pelajari
pada mata pelajaran seni rupa kelas 7 SMP Semester 2.
Sebagai informasi bahwa pada materi Unit 4 “Berkarya Seni
Untuk Perubahan” akan ada beberapa materi inti yang dipelajari di dalamnya,
diantaranya yaitu sebagai berikut :
Hubungan Dengan Sejarah Seni
Rupa
A. Merasakan
B. Membayangkan
C. Melakukan
D. Berbagi
Adapun capaian pembelajaran yang di harapkan pada
pembelajaran Seni Rupa Kelas 7 SMP Unit 4 “Berkarya Seni Untuk Perubahan” pada
pembelajaran di semester 2 ini yaitu sebagai berikut ;
Capaian Pembelajaran Unit 4 :
Pada akhir materi, siswa mampu:
1. Menggunakan
pengetahuan dan keterampilan memilih dan menggabungkan teknik untuk merespon
masalah yang nyata di tingkat sekolah.
2. Merefleksikan
efektivitas pesan dalam sebuah karya.
3. Bekerja
dalam kelompok.
Baiklah di bawah ini sajian Rangkuman/Ringkasan materi
pelajaran Seni Rupa Unit 4 “Berkarya Seni Untuk Perubahan” yang akan di
pelajari di Semester 2 kurikulum merdeka.
Unit 4 Berkarya Seni Untuk Perubahan
Konsep Berpikir Rancang dan Penelitian Berbasis Seni :
Proses kreasi seni dan desain selama bertahun-tahun telah
berkembang dari sekadar membuat gambar menjadi terlibat pada pemecahan
permasalahan yang ada di lingkungan sekitar. Berbeda dengan cara saintifik
untuk pemecahan masalah, cara artistik menawarkan pola pikir dan juga proses
yang berbeda. Jika pada cara saintifik pola pemecahan masalah lebih linier,
maka pada cara artistik ada pola yang tersebar dan memusat.
Proses yang dikenal dengan berpikir rancang (design
thinking) dan juga metode penelitian berbasis seni (art-based research) telah
berkembang secara meluas dalam 3 dekade terakhir. Keduanya bersifat
komplementer, saling melengkapi antara satu sama lain. Pada peta konsep di atas
kita akan memulai dari tahap design thinking, yaitu mengawali langkah pemecahan
masalah dari “merasakan” atau empathizing orang-orang yang ada di lingkungan
sekitar, apa kira-kira yang menjadi masalah mereka. Sementara pada artbased
research, kita memulai dengan bertanya, karena pertanyaan yang baik bisa
membawa pada solusi yang tepat. Kemudian, kita akan berimajinasi seluas
mungkin, mengembangkan segala macam alternatif dari yang mudah hingga yang
sulit terwujud; dari yang paling realistis hingga yang paling tidak masuk akal.
Sebelum melakukan, kita memilih pilihan yang paling mungkin dilakukan namun
cukup berdampak. Kemudian kita membuat rancangan dan menyelesaikan solusi
tersebut. Setelah selesai, kita harus melalui tahap evaluasi untuk memeriksa
apakah solusi tersebut masih tepat dan dibuat dengan baik. Tahap yang terakhir
adalah berbagi dengan bercerita mengenai rangkaian proses yang sudah dilewati
sebelumnya.
HUBUNGAN DENGAN SEJARAH SENI RUPA
Dalam seni tradisi, anggota masyarakat yang memiliki
bakat seni biasanya dipilih untuk meneruskan kebiasaan untuk membuat
benda-benda seni, baik untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari ataupun keperluan
upacara.
Kemudian saat seni rupa modern berkembang di abad ke-20,
ada pemisahan antara seni tradisi yang terus dipraktikkan di masyarakat dengan
seni rupa yang ada ditemui di galeri atau museum seni. Selama bertahun-tahun
seni rupa tidak lagi menjadi bagian kehidupan masyarakat yang berdampak
langsung, sejarahnya berjalan sendiri meskipun beberapa karya yang dibuat masih
berkesesuaian dengan kondisi nyata di masyarakat. Namun pasca Reformasi 1998,
kita bisa melihat pergeseran kembali seniman yang berkarya di tengah masyarakat
dan menawarkan solusi serta berdampak langsung pada mereka. Sebut saja misalnya
Tisna Sanjaya, yang mengembangkan Imah Budaya (IBU) yang berarti Rumah Budaya
di Cigondewah, Bandung. Ia melakukan penghijauan dan mendirikan rumah untuk
warga beraktivitas budaya, serta men[1]jadikan kawasan kumuh
Cigondewah lebih ramah untuk warga yang masih hidup di sana.
Contoh lainnya adalah Arief Yudi Rahman, yang setelah
menjadi seniman kembali ke Jatiwangi, Majalengka, Jawa Barat, kawasan produksi
genting/jebor. Ia mem[1]bangkitkan kembali
kawasan Jatiwangi melalui upayanya menggagas Jatiwangi Art Factory. Pabrik
bekas produksi genting milik keluarganya diubah menjadi ruang seni yang disebut
Jebor Hall di mana ratusan acara seni budaya diselenggarakan.
Selain dalam bidang seni rupa, keilmuan desain hadir di
tengah masyarakat untuk memberikan solusi pada permasalahan yang terjadi.
Singgih Susilo Kartono, seorang desainer produk asal Kandangan, Temanggung,
Jawa Tengah, kembali ke desanya untuk menyelesaikan masalah ekonomi yang
terjadi akibat pembangunan yang tidak merata. Ia menggerakkan warga sekitar
untuk menggunakan bahan alami yang tersedia di dekat mereka, yaitu kayu, untuk
membuat produk radio kayu yang unik. Bersama dengan masyarakat, ia mendirikan
sebuah perusahaan bernama Magno yang selain memproduksi juga menjaga
keberlangsungan lingkungan dengan melakukan penghijauan kembali setelah masa
tebang kayu.
Dari beberapa contoh tersebut, kita bisa melihat
seni/desain yang berakar pada tradisi lokal maupun sumber daya setempat
biasanya bisa berkembang lebih unggul di dunia internasional karena ciri
khasnya yang unik dan tidak ditemukan di manapun selain di Indonesia.
A. Merasakan
Dalam kegiatan “Merasakan”, peserta didik akan diajak
untuk membuat kelompok beserta identitasnya dan berkeliling sekolah mengamati
dan mencatat apa saja permasalahan yang bisa dipecahkan.
Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu :
Karton manila, alat gambar (pensil, pewarna, komputer,
perangkat lunak desain), kertas, alat tulis, kamera (smartphone/kamera biasa)
jika ada.
Dalam sebuah gerakan seni dan desain, umumnya
pelaku/pekerja seni membuat identitas visual (logo). Logo dari sebuah kelompok
atau merek dimaksudkan untuk membantu dalam penyampaian gagasan tentang
kelompok tersebut. Contohnya logo Magno yang berasal dari produk pertama
Singgih sebelum radio, yaitu kaca pembesar. Nama Magno berasal dari kata dalam
Bahasa Inggris yaitu “magnifying” yang berarti memperbesar. Ia ingin semua
produk Magno memiliki keunikan bentuk dan juga kesederhanaan yang sama dengan
produk pertamanya tersebut. Jika sebuah produk unik dan sederhana, maka nilai
keindahannya secara tidak langsung akan mengundang semua orang untuk
memperhatikannya secara rinci.
B. Membayangkan
Dalam kegiatan “Membayangkan”, peserta didik bersama
kelompoknya akan belajar dari seniman/pekerja seni yang ada di sekitar sekolah
tentang bagaimana menggunakan cara artistik untuk memecahkan masalah. Peserta
didik juga belajar untuk memilah dan memilih solusi dari permasalahan yang
ingin mereka pecahkan.
Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu:
Karton manila, kertas, alat tulis, alat pewarna, atau
jika ada perangkat lunak untuk membuat presentasi (Microsoft Power Point atau
sejenisnya).
Hal penting yang dapat di peroleh pada pembelajaran ini
yaitu mendengarkan narasumber (desainer/seniman) saat memberikan pengetahuan
kepada peserta didik tentang hal-hal sebagai berikut:
1. Latar belakang menjadi seniman/desainer.
2. Karya-karya yang pernah dibuat (boleh melalui gambar
atau benda asli).
3. Mengapa karya-karya tersebut dibuat.
4. Bagaimana biasanya proses membuat karyanya.
5. Apakah karya-karya tersebut berdampak pada masyarakat
secara ekonomi, sosial, atau budaya? (misalnya, jika seniman membuat UKM
kerajinan berarti ada dampak secara ekonomi; jika seniman membuat sanggar
berarti ada dampak secara sosial; jika seniman secara rutin mengadakan
upacara/pagelaran berarti ada dampak secara budaya).
C. Melakukan
Dalam kegiatan “Melakukan”, peserta didik diarahkan untuk
mewujudkan solusi yang mereka pilih bersama-sama dalam kelompok.
Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu :
Disesuaikan dengan solusi yang dipilih oleh kelompok
sebelumnya, kamera (smartphone/kamera biasa) atau buku dan alat tulis untuk
merekam proses.
Pada akhir materi, siswa mampu:
1. Memilih
dan menerapkan alat, proses, dan teknologi tertentu untuk membuat karya yang
merespon situasi terkini.
2. Berkolaborasi
dalam menciptakan sebuah karya seni/desain sebagai sebuah solusi dari
permasalahan yang ada di sekolah
D. Berbagi
Dalam kegiatan “Berbagi”, peserta didik mendapatkan
kesempatan untuk berbagi dan menyimak proses yang sudah dijalani oleh masing-masing
kelompok.
Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu :
Kertas, alat tulis dan pewarna, alat bantu tulis digital
atau perangkat lunak desain (bila ada).
Pada akhir materi, siswa mampu:
1. Berkolaborasi
dalam merefleksikan efektivitas pesan dalam karyanya.
2. Mengomunikasikan
konteks dan pilihan media, bahan, alat, proses atau teknologi karyanya dalam
lisan dan tulisan dengan menggunakan kosa kata seni rupa yang sesuai.
Itulah rangkuman seni rupa kelas 7 Unit 4 untuk Semester
2 kurikulum merdeka yang bisa admin kherysuryawan sajikan melalui artikel ini.
Bagi anda yang ingin melihat materinya lebih lengkap lagi maka anda bisa
langsung mendapatkannya pada buku teks pelajaran seni rupa kelas 7 SMP
kurikulum merdeka yang telah admin bagikan di bawah ini :
- Buku Siswa & Guru Seni Rupa Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka – (DISINI)
Demikianlah sajian ringkasan/rangkuman materi pelajaran
Seni Rupa Kelas 7 SMP Unit 4 Tentang “Berkarya Seni Untuk Perubahan” yang bisa
admin kherysuryawan sampaikan pada kesempatan ini. Semoga postingan ini
bermanfaat bagi sahabat pendidikan yang membutuhkannya.
Sekian dan Terimakasih.