Rangkuman Seni Rupa Kelas 7 Unit 4 Semester 2 Kurikulum Merdeka

Kherysuryawan.id – Rangkuman Materi Seni Rupa Kelas 7 SMP Unit 4 Semester 2 Kurikulum Merdeka.

Halo sahabat kherysuryawan yang berbahagia, pada kesempatan kali ini admin akan mencoba untuk berbagi informasi pendidikan yang berhubungan dengan salah satu mata pelajaran yang akan di pelajari di kelas 7 SMP kurikulum merdeka yaitu mata pelajaran Seni Rupa.

 


Seni merupakan salah satu unsur kebudayaan manusia. Sepanjang keberadaan kita di dunia ini, salah satu yang membedakan kita baik dengan makhluk lain maupun antar kita adalah kegiatan berkesenian dan karya-karya seninya. Oleh karena itu, melalui seni kita bisa melihat dan memahami sebuah fenomena dari berbagai sudut pandang, berempati, dan juga menghargai perbedaan dan keragaman. Nilai utama dari seni adalah keindahan. Bersama dengan nilai kebenaran dari ilmu pasti, dan nilai kebaikan dari ilmu sosial kemanusiaan; nilai keindahan memampukan seseorang untuk menjalani hidup yang bermakna.

 

Seni rupa merupakan salah satu bentuk seni. Seni rupa mengandalkan hal-hal yang bisa dilihat dan juga proses persepsi visual. Keindahan rupa hadir dalam kehidupan sehari-hari, misalnya pada padu padan pakaian, dekorasi rumah, hias pengantin, ataupun saat menata makanan di meja (Gambar 1). Keindahan melahirkan kenyamanan dan perasaan aman, sehingga dari tingkat-tingkat yang lebih individual tersebut pembelajaran seni rupa juga bisa berdampak besar pada kemampuan kita menciptakan masyarakat yang harmonis. Maka dari itu, pembelajaran seni rupa tidak lagi difokuskan pada kemampuan artistik saja, tetapi juga bagaimana menggunakan seni rupa untuk membuat perubahan positif.

 

Disini admin kherysuryawan telah menyiapkan ringkasan/rangkuman materi pelajaran untuk mata pelajaran seni rupa kelas 7 kurikulum merdeka. Adapun rangkumannya yaitu mengulas tentang materi yang ada pada Unit 4 dengan judul “Berkarya Seni Untuk Perubahan” yang akan di pelajari pada mata pelajaran seni rupa kelas 7 SMP Semester 2.

 

Sebagai informasi bahwa pada materi Unit 4 “Berkarya Seni Untuk Perubahan” akan ada beberapa materi inti yang dipelajari di dalamnya, diantaranya yaitu sebagai berikut :

Hubungan Dengan Sejarah Seni Rupa

A. Merasakan

B. Membayangkan

C. Melakukan

D. Berbagi

 

Adapun capaian pembelajaran yang di harapkan pada pembelajaran Seni Rupa Kelas 7 SMP Unit 4 “Berkarya Seni Untuk Perubahan” pada pembelajaran di semester 2 ini yaitu sebagai berikut ;

Capaian Pembelajaran Unit 4 :

Pada akhir materi, siswa mampu:

1.       Menggunakan pengetahuan dan keterampilan memilih dan menggabungkan teknik untuk merespon masalah yang nyata di tingkat sekolah.

2.       Merefleksikan efektivitas pesan dalam sebuah karya.

3.       Bekerja dalam kelompok.

 

Baiklah di bawah ini sajian Rangkuman/Ringkasan materi pelajaran Seni Rupa Unit 4 “Berkarya Seni Untuk Perubahan” yang akan di pelajari di Semester 2 kurikulum merdeka.

 

Unit 4 Berkarya Seni Untuk Perubahan

Konsep Berpikir Rancang dan Penelitian Berbasis Seni :

Proses kreasi seni dan desain selama bertahun-tahun telah berkembang dari sekadar membuat gambar menjadi terlibat pada pemecahan permasalahan yang ada di lingkungan sekitar. Berbeda dengan cara saintifik untuk pemecahan masalah, cara artistik menawarkan pola pikir dan juga proses yang berbeda. Jika pada cara saintifik pola pemecahan masalah lebih linier, maka pada cara artistik ada pola yang tersebar dan memusat.

 

Proses yang dikenal dengan berpikir rancang (design thinking) dan juga metode penelitian berbasis seni (art-based research) telah berkembang secara meluas dalam 3 dekade terakhir. Keduanya bersifat komplementer, saling melengkapi antara satu sama lain. Pada peta konsep di atas kita akan memulai dari tahap design thinking, yaitu mengawali langkah pemecahan masalah dari “merasakan” atau empathizing orang-orang yang ada di lingkungan sekitar, apa kira-kira yang menjadi masalah mereka. Sementara pada artbased research, kita memulai dengan bertanya, karena pertanyaan yang baik bisa membawa pada solusi yang tepat. Kemudian, kita akan berimajinasi seluas mungkin, mengembangkan segala macam alternatif dari yang mudah hingga yang sulit terwujud; dari yang paling realistis hingga yang paling tidak masuk akal. Sebelum melakukan, kita memilih pilihan yang paling mungkin dilakukan namun cukup berdampak. Kemudian kita membuat rancangan dan menyelesaikan solusi tersebut. Setelah selesai, kita harus melalui tahap evaluasi untuk memeriksa apakah solusi tersebut masih tepat dan dibuat dengan baik. Tahap yang terakhir adalah berbagi dengan bercerita mengenai rangkaian proses yang sudah dilewati sebelumnya.

 

HUBUNGAN DENGAN SEJARAH SENI RUPA

Dalam seni tradisi, anggota masyarakat yang memiliki bakat seni biasanya dipilih untuk meneruskan kebiasaan untuk membuat benda-benda seni, baik untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari ataupun keperluan upacara.

 

Kemudian saat seni rupa modern berkembang di abad ke-20, ada pemisahan antara seni tradisi yang terus dipraktikkan di masyarakat dengan seni rupa yang ada ditemui di galeri atau museum seni. Selama bertahun-tahun seni rupa tidak lagi menjadi bagian kehidupan masyarakat yang berdampak langsung, sejarahnya berjalan sendiri meskipun beberapa karya yang dibuat masih berkesesuaian dengan kondisi nyata di masyarakat. Namun pasca Reformasi 1998, kita bisa melihat pergeseran kembali seniman yang berkarya di tengah masyarakat dan menawarkan solusi serta berdampak langsung pada mereka. Sebut saja misalnya Tisna Sanjaya, yang mengembangkan Imah Budaya (IBU) yang berarti Rumah Budaya di Cigondewah, Bandung. Ia melakukan penghijauan dan mendirikan rumah untuk warga beraktivitas budaya, serta men[1]jadikan kawasan kumuh Cigondewah lebih ramah untuk warga yang masih hidup di sana.

 

Contoh lainnya adalah Arief Yudi Rahman, yang setelah menjadi seniman kembali ke Jatiwangi, Majalengka, Jawa Barat, kawasan produksi genting/jebor. Ia mem[1]bangkitkan kembali kawasan Jatiwangi melalui upayanya menggagas Jatiwangi Art Factory. Pabrik bekas produksi genting milik keluarganya diubah menjadi ruang seni yang disebut Jebor Hall di mana ratusan acara seni budaya diselenggarakan.

 

Selain dalam bidang seni rupa, keilmuan desain hadir di tengah masyarakat untuk memberikan solusi pada permasalahan yang terjadi. Singgih Susilo Kartono, seorang desainer produk asal Kandangan, Temanggung, Jawa Tengah, kembali ke desanya untuk menyelesaikan masalah ekonomi yang terjadi akibat pembangunan yang tidak merata. Ia menggerakkan warga sekitar untuk menggunakan bahan alami yang tersedia di dekat mereka, yaitu kayu, untuk membuat produk radio kayu yang unik. Bersama dengan masyarakat, ia mendirikan sebuah perusahaan bernama Magno yang selain memproduksi juga menjaga keberlangsungan lingkungan dengan melakukan penghijauan kembali setelah masa tebang kayu.

 

Dari beberapa contoh tersebut, kita bisa melihat seni/desain yang berakar pada tradisi lokal maupun sumber daya setempat biasanya bisa berkembang lebih unggul di dunia internasional karena ciri khasnya yang unik dan tidak ditemukan di manapun selain di Indonesia.

 

A. Merasakan

Dalam kegiatan “Merasakan”, peserta didik akan diajak untuk membuat kelompok beserta identitasnya dan berkeliling sekolah mengamati dan mencatat apa saja permasalahan yang bisa dipecahkan.

 

Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu :

Karton manila, alat gambar (pensil, pewarna, komputer, perangkat lunak desain), kertas, alat tulis, kamera (smartphone/kamera biasa) jika ada.

 

Dalam sebuah gerakan seni dan desain, umumnya pelaku/pekerja seni membuat identitas visual (logo). Logo dari sebuah kelompok atau merek dimaksudkan untuk membantu dalam penyampaian gagasan tentang kelompok tersebut. Contohnya logo Magno yang berasal dari produk pertama Singgih sebelum radio, yaitu kaca pembesar. Nama Magno berasal dari kata dalam Bahasa Inggris yaitu “magnifying” yang berarti memperbesar. Ia ingin semua produk Magno memiliki keunikan bentuk dan juga kesederhanaan yang sama dengan produk pertamanya tersebut. Jika sebuah produk unik dan sederhana, maka nilai keindahannya secara tidak langsung akan mengundang semua orang untuk memperhatikannya secara rinci.

 

B. Membayangkan

Dalam kegiatan “Membayangkan”, peserta didik bersama kelompoknya akan belajar dari seniman/pekerja seni yang ada di sekitar sekolah tentang bagaimana menggunakan cara artistik untuk memecahkan masalah. Peserta didik juga belajar untuk memilah dan memilih solusi dari permasalahan yang ingin mereka pecahkan.

 

Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu:

Karton manila, kertas, alat tulis, alat pewarna, atau jika ada perangkat lunak untuk membuat presentasi (Microsoft Power Point atau sejenisnya).

 

Hal penting yang dapat di peroleh pada pembelajaran ini yaitu mendengarkan narasumber (desainer/seniman) saat memberikan pengetahuan kepada peserta didik tentang hal-hal sebagai berikut:

1. Latar belakang menjadi seniman/desainer.

2. Karya-karya yang pernah dibuat (boleh melalui gambar atau benda asli).

3. Mengapa karya-karya tersebut dibuat.

4. Bagaimana biasanya proses membuat karyanya.

5. Apakah karya-karya tersebut berdampak pada masyarakat secara ekonomi, sosial, atau budaya? (misalnya, jika seniman membuat UKM kerajinan berarti ada dampak secara ekonomi; jika seniman membuat sanggar berarti ada dampak secara sosial; jika seniman secara rutin mengadakan upacara/pagelaran berarti ada dampak secara budaya).

 

C. Melakukan

Dalam kegiatan “Melakukan”, peserta didik diarahkan untuk mewujudkan solusi yang mereka pilih bersama-sama dalam kelompok.

 

Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu :

Disesuaikan dengan solusi yang dipilih oleh kelompok sebelumnya, kamera (smartphone/kamera biasa) atau buku dan alat tulis untuk merekam proses.

 

Pada akhir materi, siswa mampu:

1.       Memilih dan menerapkan alat, proses, dan teknologi tertentu untuk membuat karya yang merespon situasi terkini.

2.       Berkolaborasi dalam menciptakan sebuah karya seni/desain sebagai sebuah solusi dari permasalahan yang ada di sekolah

 

D. Berbagi

Dalam kegiatan “Berbagi”, peserta didik mendapatkan kesempatan untuk berbagi dan menyimak proses yang sudah dijalani oleh masing-masing kelompok.

 

Media yang akan digunakan pada pembelajaran ini yaitu :

Kertas, alat tulis dan pewarna, alat bantu tulis digital atau perangkat lunak desain (bila ada).

 

Pada akhir materi, siswa mampu:

1.       Berkolaborasi dalam merefleksikan efektivitas pesan dalam karyanya.

2.       Mengomunikasikan konteks dan pilihan media, bahan, alat, proses atau teknologi karyanya dalam lisan dan tulisan dengan menggunakan kosa kata seni rupa yang sesuai.

 

Itulah rangkuman seni rupa kelas 7 Unit 4 untuk Semester 2 kurikulum merdeka yang bisa admin kherysuryawan sajikan melalui artikel ini. Bagi anda yang ingin melihat materinya lebih lengkap lagi maka anda bisa langsung mendapatkannya pada buku teks pelajaran seni rupa kelas 7 SMP kurikulum merdeka yang telah admin bagikan di bawah ini :

 

  • Buku Siswa & Guru Seni Rupa Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka – (DISINI)

 

Demikianlah sajian ringkasan/rangkuman materi pelajaran Seni Rupa Kelas 7 SMP Unit 4 Tentang “Berkarya Seni Untuk Perubahan” yang bisa admin kherysuryawan sampaikan pada kesempatan ini. Semoga postingan ini bermanfaat bagi sahabat pendidikan yang membutuhkannya.

Sekian dan Terimakasih.

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel