Rangkuman Informatika Kelas 11 Bab 2 Kurikulum Merdeka

Kherysuryawan.id – Rangkuman Materi Informatika Kelas 11 SMP Bab 2 “Strategi Algoritmik dan Pemrograman” Pada Kurikulum Merdeka.

Halo sahabat kherysuryawan, selamat berjumpa kembali pada website pendidikan ini. Pada kesempatan kali ini admin akan membahas seputar materi pelajaran yang akan di pelajari pada kurikulum merdeka yaitu mata pelajaran Informatika.

 


Perlu untuk di ketahui bahwa mata pelajaran informatika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang akan di pelajari nantinya pada kurikulum merdeka. Materi yang akan dipelajari didalamnya yaitu seputar ilmu Komputer sehingga mata pelajaran ini hampir sama dengan mata pelajaran TIK yang pernah di pelajari pada kurikulum sebelumnya.

 

Disini admin akan memberikan rangkuman atau ringkasan materi untuk mata pelajaran informatika Kelas 11 SMP kurikulum merdeka khususnya materi pada Bab 2 tentang Strategi Algoritmik dan Pemrograman.

Pada materi informatika Kelas 11 Bab 2 “Strategi Algoritmik dan Pemrograman” disini admin telah menyiapkan rangkuman/ringkasannya yang mana hasil ringkasan ini bersumber dari buku teks pelajaran informatika Kelas 11 SMA kurikulum merdeka. Untuk lebih memudahkan anda dalam mempelajari materi informatika di Kelas 11 Bab 2 ini anda juga bisa mempelajarinya melalui beberapa sumber atau referensi lainnya yang ada di internet.

 

Baiklah untuk anda yang membutuhkan rangkuman materi informatika Kelas 11 SMA Bab 2 “Strategi Algoritmik dan Pemrograman” yang akan dipelajari pada kurikulum merdeka maka di bawah ini sajian materinya :

 

Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman

A. Proses Pemrograman

Program dapat menjadi solusi dari suatu permasalahan. Untuk menghasilkan program yang benar dan dapat membantu manusia dalam melakukan tugasnya, ada empat langkah yang dilakukan pada saat melakukan pemrograman, yaitu:

1. Menganalisis permasalahan (Analyzing)

2. Mendesain solusi (Problem Solving)

3. Mengimplementasikan solusi dalam bentuk program (Coding)

4. Menguji program (Testing)

 

Keempat tahap di atas seringkali tidak dilakukan satu kali, tapi berkali-kali sehingga membentuk suatu siklus pemrograman.

Berikut ini Siklus Pemrograman :

 

B. Berpikir Komputasional

Berpikir komputasional ini merupakan suatu kerangka dan proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak, dan menalar (reasoning) mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoritis dan praktis, serta teknik untuk menganalisis, memodelkan dan menyelesaikan persoalan.

 

Berikut ini pembahasan beberapa konsep dan strategi berpikir komputasional yang biasa digunakan dalam menyelesaikan persoalan komputasi.

1. Rekursi

Konsep rekursi dan beberapa contoh permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan konsep tersebut, salah satunya adalah barisan Fibonacci.

 

Pada definisi sebuah barisan/fungsi rekursif, selalu ada minimal dua hal yang harus ditentukan, yaitu:

1.     Basis: menunjukkan dasar/nilai awal dari fungsi/barisan tersebut.

2.     Rekursi: menunjukkan hubungan antara nilai dari fungsi/ barisan tersebut dengan nilai-nilai sebelumnya yang telah diketahui.

 

2. Algoritma Greedy

Greedy secara harfiah berarti rakus atau tamak. Meskipun dalam pengertian sehari-hari, kata “rakus” dan “tamak” memiliki konotasi negatif, namun dalam konteks Informatika, kita mengartikan greedy dalam konteks sebagai sebuah strategi penyelesaian masalah yang dapat berguna dalam merancang sebuah algoritma atau solusi bagi sebuah permasalahan komputasional. Oleh karena itu, diharapkan tidak ada konotasi negatif pada kata greedy dalam konteks ini.

 

Teknik greedy adalah salah satu teknik penyelesaian masalah yang biasa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan optimasi. Permasalahan optimasi berarti kita ingin menghitung sebuah hasil yang terbaik dari sebuah proses tertentu. Terbaik disini dapat berarti nilai yang paling kecil ataupun paling besar, tergantung dari jenis permasalahannya. Dalam menyelesaikan permasalahan optimasi seperti ini, algoritma greedy akan menerapkan prinsip “mengambil serangkaian langkah terbaik pada setiap saat”.

 

3. Pemrograman Dinamis

Saat menyelesaikan sebuah permasalahan optimasi (mencari nilai terbesar/terkecil), terkadang kita harus memperhitungkan beberapa kemungkinan pengambilan langkah untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Kemungkinan-kemungkinan tersebut mungkin memiliki akibat/konsekuensi terhadap langkah-langkah selanjutnya, sehingga pendekatan seperti teknik greedy mungkin tidak akan menghasilkan jawaban yang optimal. Dalam hal ini, teknik pemrograman dinamis atau dynamic programming (DP) mungkin akan lebih sesuai diterapkan.

 

Teknik DP mengandung dua unsur utama, yaitu:

1.     Optimasi (mencari nilai terkecil/terbesar) melalui serangkaian pilihan.

2.     Nilai optimal yang diinginkan untuk permasalahan tersebut biasanya dapat dinyatakan sebagai kombinasi optimal dari sub-sub permasalahan yang sama, tetapi dengan ukuran yang lebih kecil (atau dengan kata lain, dapat dinyatakan secara rekursif).

 

C. Algoritma dan Pemrograman

1. Larik (Array)

Bahasa pemrograman memiliki suatu alat untuk menyimpan himpunan data ke dalam satu nama variabel yang diberikan indeks. Salah satunya disebut sebagai larik atau array.

 

Larik adalah cara yang paling sederhana untuk menyimpan himpunan data. Masih ada banyak cara lain untuk menyimpan dan mengolah data, yang kita sebut sebagai struktur data.

 

Contoh di dunia nyata yang merepresentasikan larik adalah seperti loker yang diberikan nomor, seperti tampak pada gambar di bawah ini:


Ada banyak cara untuk mengimplementasikan konsep larik ke dalam kode program, salah satunya menggunakan vector. Vector ini merupakan pustaka bahasa pemrograman C++ yang juga dapat digunakan pada bahasa C. Vector dapat dibuat untuk menampung himpunan data yang ukurannya dinamis bergantung pada jumlah (atau ukuran) data yang disimpan di dalamnya.

 

Implementasi larik bisa berbeda-beda di bahasa C atau bahasa lain, yang penting adalah implementasi dari kode program tersebut memenuhi perilaku larik, yaitu adanya himpunan data yang disimpan dan dapat diakses dengan menggunakan suatu indeks.

 

2. Karakter dan String

Selain angka, masukan dari program dapat berupa karakter atau rangkaian karakter seperti kata.

Program dilengkapi dengan kemampuan untuk membaca, menyimpan, mengolah, dan mencetak rangkaian karakter tersebut. Rangkaian karakter tersebut dalam pemrograman disebut sebagai string.

 

Karakter pada pemrograman pada umumnya diimplementasikan dalam program menggunakan tipe data char. Di sisi lain, ada beberapa cara yang lazim digunakan untuk mengimplementasikan string dalam pemrograman.

Pada bahasa C, string diimplementasikan sebagai larik karakter yang diakhiri oleh karakter ‘\0’. Dengan kata lain, kalian dapat membuat dan memproses suatu string seperti halnya kalian mengolah larik. Bahasa pemrograman lain seperti C++ atau Java memilih sebuah tipe data string sendiri yang menyembunyikan beberapa detail terkait pengelolaan data string yang dilakukan oleh program.

 

D. Latihan Strategi Algoritmik dan Pemrograman Lintas Bidang

Pada bagian ini kalian akan membuat berbagai program berdasarkan permasalahan yang tersedia, tiap permasalahan memiliki sub permasalahannya tersendiri yang tingkat kesulitannya meningkat. Kalian akan membuat program dimulai dari perancangan, yaitu merancang algoritma untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Selanjutnya algoritma tersebut kalian terjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang kalian kuasai, misalnya bahasa C, Python,dsb. Permasalahan tersebut akan meningkatkan kemampuan programming kalian dengan mempelajari bagian ini dengan menyelesaikan berbagai sub permasalahan yang tersedia.

 

Berikut ini beberapa permasalahan yang akan di bahas :

1. Problem Simulasi Burung

2. Problem Pengelolaan Bank Darah

 

E. Proyek Praktik Lintas Bidang (PLB)

Tujuan utama dari proyek lintas bidang ini adalah menghasilkan sebuah program (dalam Bahasa C/C++) yang dapat menyelesaikan permasalahan knapsack (baik yang berjenis rational knapsack maupun 0-1 knapsack) dengan menerapkan prinsip-prinsip penyelesaian masalah yang telah dipelajari pada bagian Berpikir Komputasional.

 

Hasil akhir yang diharapkan adalah berupa dua hal:

• Laporan analisis dan perancangan program

• Kode program yang dapat dijalankan dan memberikan solusi dari setiap masukan yang diberikan

 

1. Penjelasan Permasalahan

Permasalahan yang akan diselesaikan pada PLB ini adalah salah contoh dari sebuah permasalahan optimasi. Dalam dunia informatika, optimasi adalah suatu tipe permasalahan dimana kita ingin mencari nilai yang optimal (paling baik) untuk sebuah kasus permasalahan tertentu. Konsep “paling baik” dapat berarti dua hal: paling kecil (minimal) atau paling besar (maksimal), sehingga secara umum ada dua jenis permasalahan optimasi, yaitu optimasi untuk mencari nilai maksimum dan optimasi untuk mencari nilai minimum. Nilai atau besaran yang ingin dioptimalkan (minimal atau maksimal) biasa disebut sebagai fungsi tujuan (fungsi obyektif).

 

2. Rational dan 0-1 Knapsack

Terdapat dua jenis variasi dari permasalahan knapsack.

Yang pertama adalah yang disebut sebagai rational knapsack. Pada permasalahan ini, setiap barang dapat dianggap sebagai barang dapat dipecah, artinya, boleh diambil sebagian saja (tidak harus semuanya).

Contoh barang seperti ini adalah misalnya: air, minyak, beras, pasir, dan lain-lain.

 

Variasi kedua dari permasalahan knapsack adalah yang disebut sebagai 0−1 knapsack. Sesuai dengan namanya, pada permasalahan 0−1 knapsack, kita hanya dapat memilih untuk mengambil atau tidak mengambil setiap barang, karena setiap barang sifatnya adalah tunggal dan tidak dapat dipecah belah.

Contoh barang seperti ini adalah misalnya: laptop, sepeda, mobil, hewan dan sebagainya, yang tentunya tidak dapat diambil hanya sebagian/sepotong saja, dan kita harus menentukan apakah setiap barang akan diambil atau tidak.

 

Demikianlah sajian materi pada mata pelajaran informatika Kelas 11 Bab 2 “Strategi Algoritmik dan Pemrograman” pada pembelajaran di kurikulum merdeka. Bagi anda yang ingin mengetahui materi lengkapnya maka anda bisa mendapatkan informasinya pada buku teks pelajaran informatika Kelas 11 kurikulum merdeka dan bagi anda yang ingin mendapatkan filenya maka silahkan dapatkan di bawah ini :

 

  • BUKU GURU & SISWA INFORMATIKA KELAS 11 KURIKULUM MERDEKA (DISINI)

 

Demikianlah informasi mengenai ringkasan/rangkuman materi pelajaran informatika Kelas 11 Bab 2 yang berjudul “Strategi Algoritmik dan Pemrograman” yang bisa admin kherysuryawan bagikan pada kesempatan kali ini semoga dapat membantu rekan pendidikan yang membutuhkan informasi seputar materi yang akan di pelajari pada mapel informatika Kelas 11 Bab 2 kurikulum merdeka.

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel