Rangkuman Informatika Kelas 11 Bab 2 Kurikulum Merdeka
Kherysuryawan.id – Rangkuman Materi Informatika Kelas 11 SMP Bab 2 “Strategi Algoritmik dan Pemrograman” Pada Kurikulum Merdeka.
Halo sahabat kherysuryawan, selamat
berjumpa kembali pada website pendidikan ini. Pada kesempatan kali ini admin
akan membahas seputar materi pelajaran yang akan di pelajari pada kurikulum
merdeka yaitu mata pelajaran Informatika.
Perlu untuk di ketahui bahwa mata
pelajaran informatika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang akan di
pelajari nantinya pada kurikulum merdeka. Materi yang akan dipelajari
didalamnya yaitu seputar ilmu Komputer sehingga mata pelajaran ini hampir sama
dengan mata pelajaran TIK yang pernah di pelajari pada kurikulum sebelumnya.
Disini admin akan memberikan rangkuman
atau ringkasan materi untuk mata pelajaran informatika Kelas 11 SMP kurikulum
merdeka khususnya materi pada Bab 2 tentang Strategi Algoritmik dan Pemrograman.
Pada materi informatika Kelas 11 Bab 2 “Strategi
Algoritmik dan Pemrograman” disini admin telah menyiapkan
rangkuman/ringkasannya yang mana hasil ringkasan ini bersumber dari buku teks
pelajaran informatika Kelas 11 SMA kurikulum merdeka. Untuk lebih memudahkan
anda dalam mempelajari materi informatika di Kelas 11 Bab 2 ini anda juga bisa
mempelajarinya melalui beberapa sumber atau referensi lainnya yang ada di
internet.
Baiklah untuk anda yang membutuhkan
rangkuman materi informatika Kelas 11 SMA Bab 2 “Strategi Algoritmik dan
Pemrograman” yang akan dipelajari pada kurikulum merdeka maka di bawah ini
sajian materinya :
Bab 2 Strategi Algoritmik dan Pemrograman
A. Proses Pemrograman
Program dapat menjadi solusi dari suatu
permasalahan. Untuk menghasilkan program yang benar dan dapat membantu manusia
dalam melakukan tugasnya, ada empat langkah yang dilakukan pada saat melakukan
pemrograman, yaitu:
1. Menganalisis permasalahan (Analyzing)
2. Mendesain solusi (Problem Solving)
3. Mengimplementasikan solusi dalam
bentuk program (Coding)
4. Menguji program (Testing)
Keempat tahap di atas seringkali tidak
dilakukan satu kali, tapi berkali-kali sehingga membentuk suatu siklus
pemrograman.
Berikut ini Siklus Pemrograman :
B. Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional ini merupakan
suatu kerangka dan proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat
lunak, dan menalar (reasoning) mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir
(thinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoritis dan
praktis, serta teknik untuk menganalisis, memodelkan dan menyelesaikan
persoalan.
Berikut ini pembahasan beberapa konsep
dan strategi berpikir komputasional yang biasa digunakan dalam menyelesaikan
persoalan komputasi.
1. Rekursi
Konsep rekursi dan beberapa contoh
permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan konsep tersebut, salah
satunya adalah barisan Fibonacci.
Pada definisi sebuah barisan/fungsi
rekursif, selalu ada minimal dua hal yang harus ditentukan, yaitu:
1. Basis: menunjukkan dasar/nilai
awal dari fungsi/barisan tersebut.
2. Rekursi: menunjukkan hubungan
antara nilai dari fungsi/ barisan tersebut dengan nilai-nilai sebelumnya yang
telah diketahui.
2. Algoritma Greedy
Greedy secara harfiah berarti rakus atau
tamak. Meskipun dalam pengertian sehari-hari, kata “rakus” dan “tamak” memiliki
konotasi negatif, namun dalam konteks Informatika, kita mengartikan greedy
dalam konteks sebagai sebuah strategi penyelesaian masalah yang dapat berguna dalam
merancang sebuah algoritma atau solusi bagi sebuah permasalahan komputasional.
Oleh karena itu, diharapkan tidak ada konotasi negatif pada kata greedy dalam
konteks ini.
Teknik greedy adalah salah satu teknik
penyelesaian masalah yang biasa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan optimasi.
Permasalahan optimasi berarti kita ingin menghitung sebuah hasil yang terbaik
dari sebuah proses tertentu. Terbaik disini dapat berarti nilai yang paling
kecil ataupun paling besar, tergantung dari jenis permasalahannya. Dalam
menyelesaikan permasalahan optimasi seperti ini, algoritma greedy akan
menerapkan prinsip “mengambil serangkaian langkah terbaik pada setiap saat”.
3. Pemrograman Dinamis
Saat menyelesaikan sebuah permasalahan
optimasi (mencari nilai terbesar/terkecil), terkadang kita harus memperhitungkan
beberapa kemungkinan pengambilan langkah untuk menyelesaikan permasalahan
tersebut. Kemungkinan-kemungkinan tersebut mungkin memiliki akibat/konsekuensi
terhadap langkah-langkah selanjutnya, sehingga pendekatan seperti teknik greedy
mungkin tidak akan menghasilkan jawaban yang optimal. Dalam hal ini, teknik
pemrograman dinamis atau dynamic programming (DP) mungkin akan lebih sesuai
diterapkan.
Teknik DP mengandung dua unsur utama,
yaitu:
1. Optimasi (mencari nilai
terkecil/terbesar) melalui serangkaian pilihan.
2. Nilai optimal yang diinginkan
untuk permasalahan tersebut biasanya dapat dinyatakan sebagai kombinasi optimal
dari sub-sub permasalahan yang sama, tetapi dengan ukuran yang lebih kecil
(atau dengan kata lain, dapat dinyatakan secara rekursif).
C. Algoritma dan Pemrograman
1. Larik (Array)
Bahasa pemrograman memiliki suatu alat
untuk menyimpan himpunan data ke dalam satu nama variabel yang diberikan
indeks. Salah satunya disebut sebagai larik atau array.
Larik adalah cara yang paling sederhana
untuk menyimpan himpunan data. Masih ada banyak cara lain untuk menyimpan dan
mengolah data, yang kita sebut sebagai struktur data.
Contoh di dunia nyata yang
merepresentasikan larik adalah seperti loker yang diberikan nomor, seperti
tampak pada gambar di bawah ini:
Ada banyak cara untuk
mengimplementasikan konsep larik ke dalam kode program, salah satunya
menggunakan vector. Vector ini merupakan pustaka bahasa pemrograman C++ yang
juga dapat digunakan pada bahasa C. Vector dapat dibuat untuk menampung
himpunan data yang ukurannya dinamis bergantung pada jumlah (atau ukuran) data
yang disimpan di dalamnya.
Implementasi larik bisa berbeda-beda di
bahasa C atau bahasa lain, yang penting adalah implementasi dari kode program
tersebut memenuhi perilaku larik, yaitu adanya himpunan data yang disimpan dan
dapat diakses dengan menggunakan suatu indeks.
2. Karakter dan String
Selain angka, masukan dari program dapat
berupa karakter atau rangkaian karakter seperti kata.
Program dilengkapi dengan kemampuan
untuk membaca, menyimpan, mengolah, dan mencetak rangkaian karakter tersebut.
Rangkaian karakter tersebut dalam pemrograman disebut sebagai string.
Karakter pada pemrograman pada umumnya
diimplementasikan dalam program menggunakan tipe data char. Di sisi lain, ada
beberapa cara yang lazim digunakan untuk mengimplementasikan string dalam
pemrograman.
Pada bahasa C, string diimplementasikan
sebagai larik karakter yang diakhiri oleh karakter ‘\0’. Dengan kata lain,
kalian dapat membuat dan memproses suatu string seperti halnya kalian mengolah
larik. Bahasa pemrograman lain seperti C++ atau Java memilih sebuah tipe data
string sendiri yang menyembunyikan beberapa detail terkait pengelolaan data
string yang dilakukan oleh program.
D. Latihan Strategi Algoritmik dan Pemrograman Lintas Bidang
Pada bagian ini kalian akan membuat
berbagai program berdasarkan permasalahan yang tersedia, tiap permasalahan
memiliki sub permasalahannya tersendiri yang tingkat kesulitannya meningkat.
Kalian akan membuat program dimulai dari perancangan, yaitu merancang algoritma
untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Selanjutnya algoritma tersebut
kalian terjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang kalian kuasai, misalnya
bahasa C, Python,dsb. Permasalahan tersebut akan meningkatkan kemampuan
programming kalian dengan mempelajari bagian ini dengan menyelesaikan berbagai
sub permasalahan yang tersedia.
Berikut ini beberapa permasalahan yang
akan di bahas :
1. Problem Simulasi Burung
2. Problem Pengelolaan Bank Darah
E. Proyek Praktik Lintas Bidang (PLB)
Tujuan utama dari proyek lintas bidang
ini adalah menghasilkan sebuah program (dalam Bahasa C/C++) yang dapat
menyelesaikan permasalahan knapsack (baik yang berjenis rational knapsack
maupun 0-1 knapsack) dengan menerapkan prinsip-prinsip penyelesaian masalah
yang telah dipelajari pada bagian Berpikir Komputasional.
Hasil akhir yang diharapkan adalah
berupa dua hal:
• Laporan analisis dan perancangan
program
• Kode program yang dapat dijalankan dan
memberikan solusi dari setiap masukan yang diberikan
1. Penjelasan Permasalahan
Permasalahan yang akan diselesaikan pada
PLB ini adalah salah contoh dari sebuah permasalahan optimasi. Dalam dunia
informatika, optimasi adalah suatu tipe permasalahan dimana kita ingin mencari
nilai yang optimal (paling baik) untuk sebuah kasus permasalahan tertentu.
Konsep “paling baik” dapat berarti dua hal: paling kecil (minimal) atau paling
besar (maksimal), sehingga secara umum ada dua jenis permasalahan optimasi,
yaitu optimasi untuk mencari nilai maksimum dan optimasi untuk mencari nilai
minimum. Nilai atau besaran yang ingin dioptimalkan (minimal atau maksimal)
biasa disebut sebagai fungsi tujuan (fungsi obyektif).
2. Rational dan 0-1 Knapsack
Terdapat dua jenis variasi dari
permasalahan knapsack.
Yang pertama adalah yang disebut sebagai
rational knapsack. Pada permasalahan ini, setiap barang dapat dianggap sebagai
barang dapat dipecah, artinya, boleh diambil sebagian saja (tidak harus
semuanya).
Contoh barang seperti ini adalah
misalnya: air, minyak, beras, pasir, dan lain-lain.
Variasi kedua dari permasalahan knapsack
adalah yang disebut sebagai 0−1 knapsack. Sesuai dengan namanya, pada
permasalahan 0−1 knapsack, kita hanya dapat memilih untuk mengambil atau tidak
mengambil setiap barang, karena setiap barang sifatnya adalah tunggal dan tidak
dapat dipecah belah.
Contoh barang seperti ini adalah
misalnya: laptop, sepeda, mobil, hewan dan sebagainya, yang tentunya tidak
dapat diambil hanya sebagian/sepotong saja, dan kita harus menentukan apakah
setiap barang akan diambil atau tidak.
Demikianlah sajian materi pada mata
pelajaran informatika Kelas 11 Bab 2 “Strategi Algoritmik dan Pemrograman” pada
pembelajaran di kurikulum merdeka. Bagi anda yang ingin mengetahui materi
lengkapnya maka anda bisa mendapatkan informasinya pada buku teks pelajaran
informatika Kelas 11 kurikulum merdeka dan bagi anda yang ingin mendapatkan
filenya maka silahkan dapatkan di bawah ini :
- BUKU GURU & SISWA INFORMATIKA KELAS 11 KURIKULUM MERDEKA (DISINI)
Demikianlah informasi mengenai
ringkasan/rangkuman materi pelajaran informatika Kelas 11 Bab 2 yang berjudul “Strategi
Algoritmik dan Pemrograman” yang bisa admin kherysuryawan bagikan pada
kesempatan kali ini semoga dapat membantu rekan pendidikan yang membutuhkan
informasi seputar materi yang akan di pelajari pada mapel informatika Kelas 11 Bab
2 kurikulum merdeka.